Il s'agit du programme Kids & Science, qui consacrera plus de 210 000 euros à des actions destinées à 2 820 enfants d'âge préscolaire, de première et de deuxième année, et du programme Digital Competencies, qui financera plus de 637 000 euros à des initiatives destinées à plus de 17 000 élèves d'âge préscolaire et de quatrième année.

Le conseiller municipal de l'éducation de la municipalité appartenant au district d'Aveiro, Gil Ferreira, a confirmé que certaines actions prévues dans ces projets ont déjà été mises en œuvre au cours de l'année scolaire précédente, tandis que d'autres gagneront un nouveau dynamisme au cours des trois prochaines années scolaires grâce au financement du PAOITI - Plan d'action pour le fonctionnement intégré du territoire d'intervention - de l'aire métropolitaine sud de Porto.

"La conjugaison des programmes Kids & Science et Digital Competencies, tous deux issus des opportunités de financement du Plan de récupération et de résilience, renforcera la progression de l'apprentissage et les expériences dans le domaine de l'éducation STEAM", a déclaré le maire, faisant référence aux sujets de la science, de la technologie, de l'ingénierie, de l'art et des mathématiques.

L'homme politique a expliqué que cela garantirait aux enfants, dès le début de leur scolarité, "une vision articulée et holistique de l'apprentissage essentiel" - avec des avantages pour le raisonnement logique, la concentration et l'esprit d'équipe - et faciliterait également "la séquentialité des activités éducatives" pour les enseignants.

"Les deux projets ont pour principe de base l'universalité de l'accès à l'éducation, puisqu'ils s'adressent à tous les enfants des classes maternelles et primaires des neuf groupes scolaires de Santa Maria da Feira", a souligné M. Gil Ferreira.

Dans le cas spécifique de Kids & Science, le programme impliquera 95 groupes préscolaires et 45 élèves de deuxième année dans des "activités scientifiques expérimentales alignées sur le programme scolaire" de chaque établissement d'enseignement. Les expériences liées au cycle de l'eau, aux réactions chimiques entre différentes substances, aux mathématiques ludiques et à la physique liées au déplacement d'objets en sont un exemple.

En ce qui concerne le programme des compétences numériques, il se concentrera sur la robotique et la programmation pour près de 5 800 enfants d'âge préscolaire, et s'étendra à d'autres domaines au cours du premier cycle : 3000 élèves de première année exploreront les technologies de l'information ; 2610 élèves de deuxième année auront des leçons de Makers, explorant des concepts allant de la concession à la production ; près de 6000 élèves de troisième et quatrième année commenceront le programme informatique ; et les élèves de 100 classes du premier cycle, en général, expérimenteront des situations de réalité virtuelle et augmentée.

"Ce programme, dans l'ensemble, vise à enseigner aux enfants à travers la méthodologie de l'apprentissage par la pratique, en les transformant en agents actifs de leur propre développement intellectuel", a déclaré Gil Ferreira, estimant que les "leçons collaboratives entre les enseignants et les élèves" permettront aux élèves de mieux réussir à l'école.

"La robotique, la programmation et la réalité virtuelle stimulent le raisonnement logique et la recherche de solutions innovantes. Ils favorisent la concentration, la logique et l'esprit d'équipe. Les avantages permettent de consolider les connaissances, d'atteindre les objectifs du programme scolaire, d'utiliser la technologie de manière responsable, de résoudre des problèmes et de créer des contenus créatifs", a-t-il conclu.